@      十年后的《收获日3》,还能成为零元购最后的天堂吗?

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十年后的《收获日3》,还能成为零元购最后的天堂吗?

十年前,Overkill Software(OVK)推出了抢劫模拟游戏《收获日2》。

相比于《三男一狗》等同样有着犯罪环节的游戏,《收获日2》虽然没有天马行空般的自由程度,但它更注重于玩家间的合作与犯罪模拟体验。随着这十年间三十多个DLC的加入以及社区里成百上千的Mod,《收获日2》也靠着特殊的题材与量大管饱的体验成为市面上独一份的游戏。

十年后,这个游戏与OVK本身也发生了诸多变化。《收获日2》显得越来越老旧,而OVK的母公司也经历了破产与重组。尽管三代拿下了今年科隆展最佳 PC 游戏和最具娱乐性奖,但这些变故还是多少让9月21日上线的三代背负了更多的期望。

剧情上,三代也是连接在二代之后

在进入游戏后,你可以很明显地感受到OVK的小心谨慎。一方面,它们想要将属于新时代的游戏方式与内容加到续作中;但同时,如何在游戏里保证原来的核心体验,也是件需要认真对待的事情。于是,三代就以一种中规中矩的方式出现在我们面前,不过,虽然它足够新,但同时也有这样那样的小毛病与问题。

新时代下的“零元购”

除了少数需要全程硬抢的部分,你在《收获日》大部分关卡中需要做的事,和现实中的劫匪没什么两样——提前踩点、摸索警卫和工作人员活动规律,并在准备妥当后直接戴上面具进行“零元购”,将觊觎已久的东西直接打包带走。

就算你从没有了解过这个系列,在经过四个教程关的简单训练后,你也能应对目前游戏中的绝大多数关卡了。当然,要是你凭着对二代的认知直接跳过这些教程,开启新时代的抢劫生活,同样也是可选项。对于玩过《收获日2》的玩家来说,这套流程已经随着十年间的不断更新被完全刻进了DNA里。比起完全推倒重来,玩家们可能更倾向于这款游戏能得到一系列升级与改变,以符合当今时代的抢劫体验。

从这个方面出发,《收获日3》也的确是这么一款思路明确的游戏。假如你认为《收获日2》是一款很棒的抢劫游戏,那如今的3代也大概是这么个感觉。

在此基础上,我们就可以谈谈《收获日3》是怎么让玩家玩得更爽的。

最明显的地方,就是在十年后,这个游戏的画面引擎与表现终于得到升级。随着塑料感满满的质感成为过去式,三代的画面相比起十年前的二代有了非常明显的进步,无论是明亮的白天还是漆黑的夜晚,你都可以从更直观的角度去感受环境的不同。此外,翻墙、滑铲、持枪射击等动作的无限使用,都让游戏的流畅程度有了巨大的提升。

当然,在最为核心的潜入与战斗上,三代也做出了不少调整与改进。

行动开始前的踩点阶段,你可以在标记经理,保安等重要人物外,额外进行撬锁,开窗,甚至是偷窃等行为,来获得钥匙卡、准入二维码等重要的物品或者道具。

而随着前作中“隐匿度”指标的取消,玩家的提前准备与选择变得更加简单。你不再需要通过装备,来调整影响难度的“隐匿度”指标,来提升自己的潜入能力。什么装备或者技能最大程度的帮你潜入或者战斗,直接带上就完事儿了。

此外,游戏中的可活动区域也被分成了“公共”“私人”和“安全”三种等级,根据区域的不同戒严程度,玩家能做的事情都不尽相同。当你在私人区域被发现,安保人员只会将你送回公共区域,但若是同样的事情发生在安全区域,那你就会被直接戴上手铐,彻底丧失行动能力。

因此,想要不被安保发现,戴上面具解决安保可以说是最稳妥的办法。当然,全程不报警的潜入是件非常吃熟练度的技术活,因为不仅要保证自己不被安保发现,同时还要牢记每个任务目标的完成方法,与关键道具可能的出现位置,而这则意味着无数次的背板与练习……

如果只从潜入的难度与收益来看,三代并没有发生什么翻天覆地的改变,但当你将其与刚枪硬抢的部分相结合后,就能很明显的感受到游戏节奏的变化。

譬如在战斗中,角色的护甲如今只能回复一小部分,想要完全回满,只能使用数量有限的护甲包进行补给;而最核心的资源弹药也变得更加匮乏,尽管所有枪械的备弹量相比于二代有了提升,但代价也同样明显——你能从敌人身上获得弹药量变得更少了。

很明显,开发者是希望玩家能借着手中的资源速战速决,而不是像前作那样靠着特定的技能与战术将战斗无限拖延下去。

这种希望你“搞快点”的改动随处可见。

随着战斗的不断进行,敌人们会通过派出能破坏目标的“破坏组”,和负责拯救人质的“救援组”来干扰玩家的行动。而玩家们熟悉的重甲特警(“熊”)、幻影特工(“剑圣”)以及泰瑟电击兵等特种单位,也在进行了微调后回到了战场,此外,战场上如今加入了一种会丢毒气手雷的新单位,他会伺机将投掷物丢在关键的位置或路径以阻挡玩家的行动。

在这样的分工组合下,敌人整体的配置虽然和之前没有什么大的差别,但玩家们的体验并没有轻松多少。随着突击的不断进行,敌人会从最基础的盾牌兵+杂兵“水军”组合不断升级,最终进化到重甲杂兵、狙击手与特种单位的完全体。

相应的,改动后的平民也是这样的路子。在警卫每波突袭的间隙,玩家可以将现场控制的人质交换出去,以换取资源或者是延缓警卫的突击时间。如果你来不及交出平民,那你也能拿他们当人肉盾牌,和敌人形成对峙局面。尽管这看上去是在让玩家手上有更多的资源,但本质上人质的数量是有限的,所以这些措施最终也都只是拖延战术罢了。

在手中资源有限且难以再生的情况下,和队友一起合作,在开抢前做好充足的准备可以起到事半功倍的效果,相比起战斗的技巧,三代可以说更讲究提前准备与速战速决。

四平八稳的设计

不管你使用潜入还是硬抢,能最终安全回来才是最重要的。因为在拿到钱买装备之外,完成各种挑战所获得的经验值才是玩家升级的关键。

人物等级与解锁武器、道具和技能点息息相关。在推倒了二代原有的技能+天赋树系统后,三代选择将其简化成为了相互独立的技能组,并通过“冷酷”“英勇”和“兴奋”三种基础Buff来相互作用,以衍生或者达成更强力的效果。

随着人物的不断升级与技能点数上限的增加,你可以很快地感受到基础Buff与强力效果之间的关联。点出“神射手”技能组后,你就可以在战斗中通过爆头或者站立不动来反复刷出基础Buff“冷酷”,并由此获得穿透增加,爆头射击没有距离衰减等能造成大量伤害的效果。只要武器与位置合适,你就可以帮助团队迅速解决“熊”“剑圣”等难缠的特殊单位,直接提升游戏的体验。

武器方面,在抛弃了二代的抽卡机制后,三代的武器走的是类似COD的枪匠系统。你需要拿着武器进行战斗才能获得对应的经验值,而随等级解锁的配件也并不是越晚解锁越牛逼,你需要根据配件的不同特性以及自己的战斗风格进行平衡与取舍。

尽管《收获日3》在不少方面都做出了改进,但实际上,它还是有一些不那么完美的部分。

比方说在经验的获取上,游戏将其与挑战的完成与否挂钩的设计,就在某种程度上挑战着玩家刷图的惯性思维。当你将大部分挑战完成,达到了经验值的“软上限”时,如果不带着特定的目的去刷图,那么你大概率会在过关后陷入没有任何经验收益的窘境。

此外,游戏只为玩家准备了八个关卡,虽然用多种通关方式与各项成就足以消耗你上百小时的闲暇时间,但实际上在熟悉这些关卡后,我很快就陷入到重复的背板与机械劳动中,这给体验打了一些折扣。不过根据官方的说法,三代将会和前作一样有着密集的DLC与更新内容,也许在不远的未来,《收获日3》会像前作一样成为一个量大管饱的游戏。

现阶段更让人恼火的其实是游戏的网络连接问题。由于三代需要注册专门的账户且全程联网,OVK有些拉胯的服务器让不少玩家的体验变得有些便秘。它可以是在登录界面无限转圈,也是在游戏过程中被莫名其妙的踢出游戏。不过,在现在各种网游加速器的加持下,相信网络问题不会长久地困扰大家。

结语

随着《收获日3》的正式推出,这款市面上独一份的“抢劫模拟”游戏系列总算是迈出了第一步。

对于玩了快十年《收获日2》的玩家来说,如今的三代就像是一间崭新的毛坯房,框架有了,但里面却显得有些磕碜。

不过,考虑到二代丰富的DLC以及社区里成百上千的Mod,我觉得三代也完全有能力复刻这些成功的经验。相信在持续不断地更新下,三代最终的体验完全是值得期待的。